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Wir wollen nur spielen

Es ist ein weitverbreitetes Klischee: Computerspiele verblöden uns und verschwenden unsere Zeit. Stimmt nicht. Sie können uns intelligenter machen und auch auf gesellschaftliche Ungerech­tigkeiten hinweisen.

Text: Greta Lange

 

Den Menschen wohnt ein angeborener Spieltrieb inne. Kinder bauen Türme aus Bauklötzen oder spielen Kaufmannsladen mit ihren Freunden. Erwachsene messen ihre Fähigkeiten in sportlichen Wettkämpfen oder vergnügen sich bei Gesellschaftsspielen. Durch den Spieltrieb entwickelt der Mensch seine Fähigkeiten und setzt seine Kreativität, Energie sowie Kraft frei. Der Mensch ist ein „Homo ludens“ – der spielende Mensch. Diesen Begriff prägte der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga bereits 1938 in seinem gleichnamigen Buch.

Spiele haben Menschen schon immer begleitet. Seit einigen Jahren wird unser Alltag aber immer stärker durch digitale Spiele geprägt. Seit dem Gameboy wächst jede neue Generation mit besserer digitaler Unterhaltung auf. Von Smartphonespielen wie „Angry Birds“ bis zu den aufwendigen Spielererlebnissen bei „World of Warcraft“ auf dem PC – in den digitalen Spielstätten wird immer mehr gespielt, und das immer mobiler und sozialer.

Computerspiele sind ein Massenmedium geworden. Die Branche hat, was den Umsatz angeht, der Filmindustrie bereits den Rang abgelaufen. Im vergangenen Jahr setzte sie weltweit 87 Milliarden Dollar um. Auch in Deutschland ist sie ein bedeutender Wirtschaftsfaktor: Mit 2,7 Milliarden Euro erreicht sie mehr Umsatz als die Fußball-Bundesliga. Knapp 50 Prozent der Deutschen spielen regelmäßig, wie eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Bundesverbandes Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (Bitkom) ergab. Waren es früher überwiegend Männer, erobern jetzt die Spielehersteller mit neuen Spielen und Apps auch die weiblichen Gamer.

Das gängige Klischee, dass Computerspiele nur von vereinsamten, pickeligen Nerds, die bleich vor dem Bildschirm sitzen und sich von Pizzaresten ernähren, gespielt werden, gehört längst der Vergangenheit an. Digitale Spiele sind im Alltag angekommen, sie prägen die Gesellschaft und Kultur. Mittlerweile führen Sinfonieorchester Konzerte mit Computerspielmusik auf, Theatermacher bringen digitale Spiele erfolgreich auf die analoge Bühne. Junge Menschen studieren „Game Design“ und haben sehr gute Chancen auf einem wachsenden Arbeitsmarkt.

Immer mehr Gamer können sogar gut davon leben. So wie der deutsche Gamer Erik Range. Millionen Menschen kennen ihn unter seinem Künstlernamen „Gronkh“. Er zeichnet auf Video auf, wie er am Computer spielt und das Geschehen kommentiert. Etwa so, als würde ein Fußballer das Spiel seines Teams gleich live als Kommentator erklären. Videos von Gronkh sind ein Renner auf YouTube. Über vier Millionen Menschen verfolgen regelmäßig, wie sich der 39-Jährige durch die Spielwelten bewegt. Werbekunden stehen bei ihm Schlange.

Das enorme Wachstum der PC-Spiele hängt vor allem damit zusammen, dass sie interaktiv sind. Sie setzen eine aktive Teilnahme der Spieler voraus und passen sehr gut zu dem kreativen, autonomen, forschenden und spielerischen Arbeiten in der digitalen Wissensgesellschaft. Hier ist der Rezipient zugleich Interpret und Spieler, der sich unterschiedliche Fertigkeiten aneignen muss wie Disziplin, Ausdauer, Konzentration und Leistungsbewusstsein. Dies wirkt sich auch im realen Leben aus.

Wie bei dem Computerspiel „Foldit“: Vor einigen Jahren hat eine Gruppe von Gamern mithilfe dieses Spiels innerhalb von zehn Tagen die Proteinstruktur eines AIDS-Virus entschlüsselt (sie Abbildung oben). Dafür haben renommierte Wissenschaftler vorher 15 Jahre gebraucht. „Foldit“ ist an den Spieleklassiker „Tetris“ angelehnt – statt komplizierter und trockener Theorie werden hier virtuelle Proteinstrukturen spielerisch aufgebaut. Klaus Jantke vom Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie erkennt in den Computerspielen eine große Chance für das Lernen: „Beim Spielen wird das Lernen nicht wie bei herkömmlichen Anwendungen als Last empfunden, das wirkt sich positiv auf die Aufnahmefähigkeit aus.“

Das praktische Anwenden der Spielelemente im Alltag und in der Arbeitswelt nennen die Experten „Gamification“. Die Wirtschaft nutzt die Spielprinzipien, um Mitarbeiter zu motivieren und so die Produktivität zu steigern. Statt protestantischem Arbeitsethos soll der Mensch Spaß bei der Arbeit haben. Zum Beispiel versucht der Konzern „Bayer“ spielerisch die Geschichte, die verschiedenen Zweige des Unternehmens und ein positives Firmenimage zu vermitteln. Mithilfe der App „Bayercareer“ treten zwei Spieler im Stil von „Trivial Pursuit“ gegeneinander an und messen sich im Wissen um die Kernkompetenzen und Errungenschaften des Pharma- und Chemiegiganten. Der Konzern sieht das Spiel als Marketinginstrument, um seine breite Palette von Produkten für Kunden und die eigene Belegschaft zur Schau zu stellen. Auch hofft Bayer, sich damit als künftiger Arbeitgeber etwa für Schüler und Studenten interessanter zu machen.

Hoch motivierte Mitarbeiter, die sich durch Spaß an der Sache ausbeuten lassen – für die allermeisten Menschen ist das keine erstrebenswerte Zukunft. Dass Computerspiele auch jenseits der kapitalistischen Leistungssteigerung eingesetzt werden können, zeigen die sogenannten „serious games“: Hier werden Spiele zu Pädagogen, Psychologen oder politischen Aufklärern. Zum Beispiel beschäftigt sich das Spiel „Sun also Rises“ mit den traumatischen Schicksalen von Menschen im Afghanistankrieg. Zu diesem Zweck haben die Macher des Spiels amerikanische Soldaten und Afghanen interviewt und deren Schilderungen in das Abenteuerspiel einfließen lassen. Bei „Re-Mission“ können krebskranke Kinder und Jugendliche Tumorzellen abknallen. Das Ballerspiel soll ihnen dabei helfen, ihre Krankheit besser psychisch zu bewältigen.

Wie eine bissige Gesellschaftskritik spielerisch geübt werden kann, zeigt auch das Spiel „Phone Story“: Hier wird der Herstellungsprozess des iPhones nachgestellt – mit Kinderversklavung im Kongo, ausgebeuteten Arbeitern in China und konsumwütigen Konsumenten vor Apple-Stores. Die Macher des Spiels wollen damit kein Geld verdienen und spenden die Einnahmen an Organisationen, die sich für die Rechte von Arbeitern weltweit einsetzen. Apple hat das Spiel übrigens fünf Stunden nach der Veröffentlichung blockiert. Sein Ziel aber, auf die Missstände in der realen Welt hinzuweisen, hat das Spiel trotzdem erreicht. Und mehr kann man von einem Computerspiel nicht erwarten.

Foto: Animation Research Labs, University of Washington/CC BY-SA 3.0 de

 

Play16

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Die Spielmesse „PLAY16“ findet vom 2.–6. November 2016 in Hamburg statt.
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